The Witcher - Zaklínač
Úvod do hry
Zaklínač v sobě snoubí divácky a vizuálně úchvatnou akci s detailně propracovaným a spletitým příběhem. Děj je zasazen do světa, který vytvořil oblíbený polský autor Andrzej Sapkowski a který se v některých aspektech podobá ostatním fantasy světům, avšak ve velké spoustě prvků se od nich diametrálně odlišuje. Vžije se do postavy Zaklínače, bojovníka, který se již od dětství cvičil v bojových uměních, prošel mnohými zkouškami a mutacemi a jenž si na živobytí vydělává zabíjením nestvůr. Budete členem prastarého bratrstva, které vzniklo před dávnými časy, aby chránilo lid před vlkodlaky, nemrtvými Zombiemi a dalšími zrůdami. Hra by se tudíž dala popsat jako akčně orientované, vizuálně propracované a snadno hratelné RPG pro jednoho hráče, které má zároveň silný a neobvyklý příběh. Zaklínač je tudíž fenomén o několika tvářích, jedna z nich vás možná zrovna sleduje z obálky Stříbrného meče, povídkové knížky, která vyšla již před více než čtrnácti roky. Uhrančivý obličej kupodivu patří černovlasému rekovi v šarlatovém kabátci, s ohromným štítem a kyprou krasavicí při ruce. Měla jsem tuto knihu vždycky ráda, dokonce natolik, že jsem v rámci četby zcela pominula informaci o zaklínačově skutečném vzezření a zřejmě jsem si ani nevšimla několika zcela výmluvných ilustrací uvnitř. Ještě větší šok pak bylo potkat Zaklínače televizního. Jednak byl seriál ve své formální i obsahové lacinosti směšný až na půdu, jednak v něm pobíhalo cosi, co nemělo s mým hrdinou z obálky společnou, ani barvu nebo délku vlasů, natož charisma. Cítila jsem se podvedena, zanevřela jsem na televizi, Sapkowského a šermíře, co se nůžkám a šampónu vyhýbají jako čert kříži. Tito se potloukají krajem, dotěrní a neodbytní, sami se svévolně označují za protivníky zla, lovce werwolfů a přemožitele vampírů, na lehkověrných pak vydírají odměnu. S takto nestydatě naloupenými penězi táhnou pak dál, aby se v nejbližším místě obdobných švindlů dopouštěli znovu a opakovaně. Nejsnáze je jim vetřít se do chalupy poctivého, leč nevědomého a prostoduchého usedlíka, kterýžto veškeré pohromy a nešťastné náhody má snahu neuváženě přičítat na vrub čárům, nepřirozeným tvorům i netvorům a působení zlých duchů. Namísto k bohům se modlit, do svatyně hojné oběti přinášet, je takový prosťáček ochoten dát poslední svůj groš podlému vědmákovi v nepodložené víře, že zaklínač, toto bezbožné individuum, jeho neštěstí odvrátí a jeho úpadku zabrání. Zaklínači vždy představovali společný projekt druidů a mágů, kteří vyvinuli různé postupy, jak pomocí mutagenů, jedů a magických přípravků upravit lidský organismus, aby pracoval rychleji, efektivněji, měl zostřené smysly a mohl snáze používat primitivní magii. Výsledkem byl super bojovník, určený k boji proti magickým a jiným nestvůrám. Cech "Zaklínačů", který tito super zabijáci vytvořili, zajišťoval toto poslání, jakož i své pokračování. Získával adepty, prováděl a dohlížel na jejich přerod a cvičil je k jejich poslání, stanovil též pevný etický kodex a dohlížel na jeho dodržování. Nábor do jejich řad probíhal různými způsoby, oblíbený byl nahodilý výběr prostřednictvím Osudu, "dáš mi to, co nalezneš doma, aniž bys to čekal", tak nějak zněla často odpověď zaklínače na otázku zachráněného, jak se mu má odměnit
(obr.Úvod). Tuto alternativu zaklínači často upřednostňovali, mnozí pravděpodobně doufali, že takto získaní adepti budou osudem předurčení k úspěšnému prodělání proměny (mutace v zaklínače, tak zvaná zkouška trav, která představovala velice komplikovaný a nebezpečný proces, který většina adeptů nepřežila. úspěšná byla jen asi 1/7 kandidátů). Podle Sakowského neexistují důkazy, že by adepti dodaní Osudem přežívali lépe a častěji, než sirotci a nechtěné děti sebrané po ulicích, nicméně je zřejmé, že to poskytovalo zaklínačům určitou "morální úlevu", respektive alibi, tedy "osud dal, osud vzal", osud tedy nejspíš i zabil. I úspěšná proměna měla pochopitelně nežádoucí vedlejší účinky, zejména neplodnost a často i citovou plochost. Lidé zaklínače na jedné straně potřebovali, na druhé straně se jich báli, někdy i víc, než nestvůr. Pod vlivem elixírů byli nelidsky rychlí a jejich smysly byly neskutečně ostré. Několikráte se objevilo tažení lidí proti zaklínačům, často podněcované čaroději, kteří začali zaklínače nenávidět a považovali je za nežádoucí konkurenci. Jedno takové tažení vyústilo v dobytí Kaer Morhen, sídla zaklínačského cechu a vybití většiny jeho členů. Od té doby se zaklínači stali vzácnými a zastavila se obnova jejich řad, protože byly zničeny jejich laboratoře a zemřeli ti z nich, kteří byli vzdělaní v procesu. Aby se zaklínači stali zaklínači, museli projít zkouškou trav. Jsou jim podávány různé speciální jedy, trávy a magické lektvary, které měly uskutečnit pomocí mutace proměnu v zaklínače. Mutace se dělila do několika fází, prvního dne po vpravení mixtury látek do žíly nastoupí vysoké horečky a blouznění, přičemž neodolní jedinci zemřou, druhého dne zemře většina na zanesení komor srdce jedy, pouze v průměrně čtyři z deseti přežijí. Třetí den prožijí ve stavu silných křečí a epileptických záchvatů, čtvrtého dne se dostanou do stavu obluzení a jejich oči získávají skelný výraz. V těchto fázích je úmrtnost již malá, tělo si zvyklo na jed v krvi a provádí nucené mutace. Pátého dne se adepti začnou silně potit a jejich dech je chraptivý a hlasitý. Odolným jedincům je vpravena do žíly další dávka mixtury, méně odolní jsou ponecháni svému osudu. Po vpravení nového jedu zareaguje nejprve nosní sliznice krvácením, kašel se změní v dávení až nakonec sledovaný ochabl a upadl do hluboké katalepsie. Během šestého dne se přeživší adepti přestali potit a jejich puls se znatelně zpomalil, ale nepřestal být hmatný. Konečně nadešel den sedmý, sledovaní, ti kteří dostali i druhou dávku mixtury, se konečně probouzejí, jejich oči však nejsou lidské, jsou jako oči zmije, poté následuje "cesta meče", což je druh speciálního výcviku, jímž prošli všichni zaklínači, jež byli vypuštěni do světa, přičemž samotný výcvik zahrnuje všechny dovednosti boje s mečem a fyzickou připravenost. Takže když jsme si řekli něco o hře a "Zaklínačích" samotných, přistoupím už k návodu samotnému.
(obr.Úvod). Tuto alternativu zaklínači často upřednostňovali, mnozí pravděpodobně doufali, že takto získaní adepti budou osudem předurčení k úspěšnému prodělání proměny (mutace v zaklínače, tak zvaná zkouška trav, která představovala velice komplikovaný a nebezpečný proces, který většina adeptů nepřežila. úspěšná byla jen asi 1/7 kandidátů). Podle Sakowského neexistují důkazy, že by adepti dodaní Osudem přežívali lépe a častěji, než sirotci a nechtěné děti sebrané po ulicích, nicméně je zřejmé, že to poskytovalo zaklínačům určitou "morální úlevu", respektive alibi, tedy "osud dal, osud vzal", osud tedy nejspíš i zabil. I úspěšná proměna měla pochopitelně nežádoucí vedlejší účinky, zejména neplodnost a často i citovou plochost. Lidé zaklínače na jedné straně potřebovali, na druhé straně se jich báli, někdy i víc, než nestvůr. Pod vlivem elixírů byli nelidsky rychlí a jejich smysly byly neskutečně ostré. Několikráte se objevilo tažení lidí proti zaklínačům, často podněcované čaroději, kteří začali zaklínače nenávidět a považovali je za nežádoucí konkurenci. Jedno takové tažení vyústilo v dobytí Kaer Morhen, sídla zaklínačského cechu a vybití většiny jeho členů. Od té doby se zaklínači stali vzácnými a zastavila se obnova jejich řad, protože byly zničeny jejich laboratoře a zemřeli ti z nich, kteří byli vzdělaní v procesu. Aby se zaklínači stali zaklínači, museli projít zkouškou trav. Jsou jim podávány různé speciální jedy, trávy a magické lektvary, které měly uskutečnit pomocí mutace proměnu v zaklínače. Mutace se dělila do několika fází, prvního dne po vpravení mixtury látek do žíly nastoupí vysoké horečky a blouznění, přičemž neodolní jedinci zemřou, druhého dne zemře většina na zanesení komor srdce jedy, pouze v průměrně čtyři z deseti přežijí. Třetí den prožijí ve stavu silných křečí a epileptických záchvatů, čtvrtého dne se dostanou do stavu obluzení a jejich oči získávají skelný výraz. V těchto fázích je úmrtnost již malá, tělo si zvyklo na jed v krvi a provádí nucené mutace. Pátého dne se adepti začnou silně potit a jejich dech je chraptivý a hlasitý. Odolným jedincům je vpravena do žíly další dávka mixtury, méně odolní jsou ponecháni svému osudu. Po vpravení nového jedu zareaguje nejprve nosní sliznice krvácením, kašel se změní v dávení až nakonec sledovaný ochabl a upadl do hluboké katalepsie. Během šestého dne se přeživší adepti přestali potit a jejich puls se znatelně zpomalil, ale nepřestal být hmatný. Konečně nadešel den sedmý, sledovaní, ti kteří dostali i druhou dávku mixtury, se konečně probouzejí, jejich oči však nejsou lidské, jsou jako oči zmije, poté následuje "cesta meče", což je druh speciálního výcviku, jímž prošli všichni zaklínači, jež byli vypuštěni do světa, přičemž samotný výcvik zahrnuje všechny dovednosti boje s mečem a fyzickou připravenost. Takže když jsme si řekli něco o hře a "Zaklínačích" samotných, přistoupím už k návodu samotnému.Prolog
Obrana pevnosti Kaer Morhenu
Po velice dlouhé a téměř nekonečné animaci, se konečně ocitáte v pevnosti "Kaer Morhen", která už po dlouhé roky slouží jako základna pro "Zaklínače" a sloužila jednak již zkušeným harcovníkům, tak se zde vedl i výcvik nových adeptů. Vžijete se do role Geralta z Rivie a po nešťastných událostech, na které si už nevzpomínáte, vás těžce zraněného našli vaši přátelé v bezvědomí kousek od zmíněné pevnosti. Jedná se o zaklínačského mistra Vesemira a čarodějku Triss Ranuneul, kteří vás odnesli do pevnosti a čekají, až se proberete a naberete nových sil, no chvíli to potrvá. Za několik dní vašeho pobytu však pevnost napadnou bandité, takže neváhejte a jakmile se ocitnete v reále, vytrhněte meč ze cvičné figuríny a pomozte přátelům v likvidaci banditů. Každý z nich má u nohou červený kroužek, který se po vašem úspěšném zásahu vyprazdňuje, jakmile se zcela vyprázdní, nepřítel se kterým bojujete umírá a ihned si vyhledejte dalšího, přičemž zásah nepřítele proveďte vždy kliknutím levého tlačítka myši, pokud ikonka vašeho meče vzplane plamenem, jen tehdy je zásah účinný. Jakmile společně pobijete všechny bandity na dolním nádvoří, vydejte se za skupinkou přátel, držte se jim v patách, zabočte doleva, utíkejte vpřed, tak se spustí animace, ve které mimo jiné obdržíte úkol probít se na horní nádvoří a tam potom otevřít vašim přátelům bránu. V reále odbočte doprava a zbavte se prvního bandity, vlevo nahoře na obrazovce máte možnost vybrat druhy zbraní a způsoby útoku, vpravo nahoře pak inventář, ukazatel denní doby a přesný čas, mapu a deník, postupně bude na obou stranách přibývat dalších možností výběru. Nyní si tedy vlevo nahoře navolte silný útok (kliknout na něj a potvrdit klávesou Y), jakmile se zbavíte bandity (znovu podotýkám, že je zapotřebí k němu přistoupit a zaútočit jen tehdy, pokud ikonka vašeho meče vzplane), odbočte doleva a poté doprava, nyní musíte stejným způsobem zlikvidovat další dva bandity, ke kterým se po chvíli připojí další. Při souboji je velice účinné měnit způsoby boje, neboť i vaši protivníci způsob boje v jeho průběhu mění. Jakmile se jich zbavíte, odbočte doleva, rozsekejte několik dalších banditů, vyběhněte nahoru po schodišti a odbočte doprava do protisměru na hradby. Pokračujte vpřed, čekají vás další souboje, nejdříve navolte rychlý způsob souboje (ikona vlevo nahoře, poté klávesa X), pobijte bandity a pak pokračujte vpřed. Přepněte se na rychlý způsob boje, rozsekejte další nepřátele a pokračujte po hradbách stále vpřed. Tak se spustí animace, v níž se zřítí část schodiště, vy se však zachráníte, v reále pokračujte na nádvoří, zde budete muset pobít několik dalších banditů. Zkuste pohnout zvonem, ale nemáte dost sil a kouzla ještě nezvládáte, zazvoňte na zvon, to ruší jednu z bestií, se kterou bojují vaši přátelé, zlikvidujte několik dalších banditů. Jděte stále vpřed, tak dojdete na prostranství k bráně, kde musíte bezpodmínečně zlikvidovat všechny bandity, jinak dál neprojdete. Jakmile se vám to podaří, přistupte k rumpálu a otočte jím, tak otevřete přátelům v animaci bránu a pohovoříte si s nimi, společně vstoupíte do pevnosti
(obr.1). Dostanete lektvary, tedy Hrom a Vlaštovku a zároveň obdržíte ponaučení, k čemu slouží a jak je použít, otevřete si inventář a oba lektvary vypijte. Následujte Leona, pobíjejte bandity, další bandity pobijte skupinovým stylem (klávesa C) a stále jděte za Leonem, tak se spustí animace a po jejím skončení se dostanete na cestu do laboratoří. Vstoupit však do nich nemůžete, vchod je chráněn magickou clonou, Leon vám však poradí, abyste použili magické znamení AARD, neboť jinak nemůžete dál pokračovat. Bohužel společně s vaší celkovou ztrátou paměti jste zapomněli i na to, jak se kouzlo AARD vyvolává. Vydejte se tedy chodbou nazpět od chráněného vstupu, na konci aktivujte Šeptající kameny, tak jste se opět naučili používat kouzlo AARD. Vracejte se tedy zpět až k magické uzávěře, před ní odbočte doprava, zde už na vás čeká Leon. Na hromadu balvanů použijte kouzlo AARD (klikněte na klávesu 1 a potvrďte pravým tlačítkem myši), tak balvany odstraníte. V následující animaci se sejdete opět se všemi vašimi přáteli, nyní se musíte rozhodnout, zda chcete jít do laboratoří, nebo půjdete s Vesemirem bojovat s Chimérou, já se rozhodla pro boj s Chimérou (varianta 2). Spustí se animace, jakmile se ocitnete v reále, vstoupíte na nádvoří plném banditů a uprostřed se nalézá i bestie Chiméra. S bandity bojují vaši přátelé včele s Vesemirem, do bojů s bandity se napouštějte, vyhýbejte se jim a utíkejte před nimi, kamarádi si s nimi poradí i bez vás. Vzpomeňte si, co vám před chvílí poradil Vesemir, bestie nesnáší hluk a vaším úkolem je tudíž zlikvidovat Chiméru. Utíkejte ke zvonu a rozezvučte ho, poté utíkejte doleva k prvnímu kotli a rovněž do něj udeřte, vlevo o kousek dál udeřte do druhého kotle. Musíte být ale rychlí, neboť po chvíli zvon i kotle utichnou a jakmile se tak stane, je Chiméra nezranitelná. Do zvonu i kotle je nutno udeřit kouzlem AARD, přičemž je nutné mít vždy dostatek energie (naplněný žlutý ukazatel energie, je pod červeným, což je vaše zdraví). Jeden lektvar pro doplnění energie máte v inventáři, jinak je třeba vždy chvíli počkat, až se energie sama automaticky doplní a to alespoň do poloviny. Dokud tedy zvon zvoní a kotle duní, je bestie zranitelná, pusťte se tedy do ní společně s kamarády (skupinovým stylem boje-klávesa C), jakmile se zvon zastaví a kotle ztichnou, musíte všechno znovu popsaným způsobem rozezvučet a znovu se pustit do Chiméry, což opakujte tak dlouho, dokud tato potvora nenatáhne paprče. Poté se spustí animace, obdržíte od Trisse elixír Puštík a zároveň i návod, jak ho použít, tento elixír obnovuje energii. Ocitnete se v hale, kde se objeví mág Savolla, sledujte pozorně tuto animace, ve které dojde ke dvěma tragediím, po přejití do laboratoře spatříte zraněnou Triss, Savolla uteče a veliký Mág rovněž, ale před tím ještě zavraždí Leona. Po skončení animace se objevíte sami před Vesemirem, cítíte se unaveni a budete vyzváni k meditaci. Klikněte tedy na ikonku vaší hlavy dole, tak na obrazovce spatříte čtyři barevné koule, představující různý čas, tedy délku vašeho meditování (podle délky vaší meditace se mění i čas a denní doba, kterýžto ukazatel máte vpravo nahoře). Od nich vpravo, jak na ně budete postupně klikat, se objeví šipky, které přetáhněte doprava, potom klikněte do středu na ikonku přesýpacích hodin a tak počne vaše meditace. V tomto meditačním módě vždy můžete nastavovat i jiné změny na vašem inventáři rozdělovat síly do jednotlivých schopností, či míchat různé elixíry.
(obr.1). Dostanete lektvary, tedy Hrom a Vlaštovku a zároveň obdržíte ponaučení, k čemu slouží a jak je použít, otevřete si inventář a oba lektvary vypijte. Následujte Leona, pobíjejte bandity, další bandity pobijte skupinovým stylem (klávesa C) a stále jděte za Leonem, tak se spustí animace a po jejím skončení se dostanete na cestu do laboratoří. Vstoupit však do nich nemůžete, vchod je chráněn magickou clonou, Leon vám však poradí, abyste použili magické znamení AARD, neboť jinak nemůžete dál pokračovat. Bohužel společně s vaší celkovou ztrátou paměti jste zapomněli i na to, jak se kouzlo AARD vyvolává. Vydejte se tedy chodbou nazpět od chráněného vstupu, na konci aktivujte Šeptající kameny, tak jste se opět naučili používat kouzlo AARD. Vracejte se tedy zpět až k magické uzávěře, před ní odbočte doprava, zde už na vás čeká Leon. Na hromadu balvanů použijte kouzlo AARD (klikněte na klávesu 1 a potvrďte pravým tlačítkem myši), tak balvany odstraníte. V následující animaci se sejdete opět se všemi vašimi přáteli, nyní se musíte rozhodnout, zda chcete jít do laboratoří, nebo půjdete s Vesemirem bojovat s Chimérou, já se rozhodla pro boj s Chimérou (varianta 2). Spustí se animace, jakmile se ocitnete v reále, vstoupíte na nádvoří plném banditů a uprostřed se nalézá i bestie Chiméra. S bandity bojují vaši přátelé včele s Vesemirem, do bojů s bandity se napouštějte, vyhýbejte se jim a utíkejte před nimi, kamarádi si s nimi poradí i bez vás. Vzpomeňte si, co vám před chvílí poradil Vesemir, bestie nesnáší hluk a vaším úkolem je tudíž zlikvidovat Chiméru. Utíkejte ke zvonu a rozezvučte ho, poté utíkejte doleva k prvnímu kotli a rovněž do něj udeřte, vlevo o kousek dál udeřte do druhého kotle. Musíte být ale rychlí, neboť po chvíli zvon i kotle utichnou a jakmile se tak stane, je Chiméra nezranitelná. Do zvonu i kotle je nutno udeřit kouzlem AARD, přičemž je nutné mít vždy dostatek energie (naplněný žlutý ukazatel energie, je pod červeným, což je vaše zdraví). Jeden lektvar pro doplnění energie máte v inventáři, jinak je třeba vždy chvíli počkat, až se energie sama automaticky doplní a to alespoň do poloviny. Dokud tedy zvon zvoní a kotle duní, je bestie zranitelná, pusťte se tedy do ní společně s kamarády (skupinovým stylem boje-klávesa C), jakmile se zvon zastaví a kotle ztichnou, musíte všechno znovu popsaným způsobem rozezvučet a znovu se pustit do Chiméry, což opakujte tak dlouho, dokud tato potvora nenatáhne paprče. Poté se spustí animace, obdržíte od Trisse elixír Puštík a zároveň i návod, jak ho použít, tento elixír obnovuje energii. Ocitnete se v hale, kde se objeví mág Savolla, sledujte pozorně tuto animace, ve které dojde ke dvěma tragediím, po přejití do laboratoře spatříte zraněnou Triss, Savolla uteče a veliký Mág rovněž, ale před tím ještě zavraždí Leona. Po skončení animace se objevíte sami před Vesemirem, cítíte se unaveni a budete vyzváni k meditaci. Klikněte tedy na ikonku vaší hlavy dole, tak na obrazovce spatříte čtyři barevné koule, představující různý čas, tedy délku vašeho meditování (podle délky vaší meditace se mění i čas a denní doba, kterýžto ukazatel máte vpravo nahoře). Od nich vpravo, jak na ně budete postupně klikat, se objeví šipky, které přetáhněte doprava, potom klikněte do středu na ikonku přesýpacích hodin a tak počne vaše meditace. V tomto meditačním módě vždy můžete nastavovat i jiné změny na vašem inventáři rozdělovat síly do jednotlivých schopností, či míchat různé elixíry.Zaklínačská laboratoř - procházení Kaer Morhenu
Jakmile se ocitnete nazpět v reále, jděte k Vesemirovi, promluvte si s ním, dá vám úkol nalézt Lamberta, který vám prozradí, jaké elixíry potřebujete sehnat, abyste mohli uzdravit Triss. Vyjděte tedy z laboratoře ven, z chodby odbočte doleva a vystoupejte po schodišti do prvního patra, jste opět v Kaer Morhenu. Vystoupejte výš, jděte do chodby, zahněte doprava a přistupte k Lambertovi, tak se spustí animace. V ní proberte s Lambertem všechny čtyři dotazy, tak se od něj dozvíte, kde jsou ukryty všechny potřebné ingredience, které potřebujete pro výrobu lektvaru, kterým musíte uzdravit Triss. V reále vstupte doleva do kuchyně, zabočte doleva, zlikvidujte bandity a po schodišti vpravo vyběhněte nahoru., nahoře vstupte do vchodu vpravo. Odbočte doleva, nyní musíte pobít větší skupinu banditů. Zkuste nový způsob boje, pokud se vám vždy naplní žlutý ukazatel energie, použijte známým způsobem kouzlo AARD a jakmile bandité padnou na chvíli omráčeni k zemi, dobijte je mečem, jde to rychle a lehce, neboť v tu chvíli se nemohou bránit před vašimi údery. Poté co se jich zbavíte, projděte do pokoje dveřmi vpravo, prohledejte všechny místnosti. Ve Večeřadle seberte z bedny Calium Equum, ve zbrojnici najdete nápoj Bílá Čajka spolu s receptem na jeho použití. Prohledávejte všechny bedny, truhlice a komody, najdete spousty užitečných předmětů, mimo jiné i předměty na doplňování vašeho zdraví, například jídlo a pití (takto prohledávejte všechny předměty na které narazíte venku i v místnostech, prohledávejte i mrtvoly pobitých nepřátel, nebudu už na tuto nutnost nadále upozorňovat). Stejnou, vám dobře známou cestou se vraťte nazpět k Lambertovi, promluvte si s ním, povězte mu, že již máte všechny ingredience pro vytvoření uzdravujícího elixíru pro Triss, tak vás pošle za Vesemirem, ten stojí o kousek dál. Pohovořte si i s ním, poví vám, co ještě potřebujete pro výrobu elixíru pro Triss a obdržíte od něj lepší meč a brnění. Nyní vyjděte dveřmi na dvůr a na nádvoří přistupte k vámi zabité Chiméře, vezměte si z ní další potřebné ingredience a vraťte se za Vesemirem zpět do tvrze, kde si s ním opět promluvte. Poté klikněte na oheň, tak počnete meditovat a můžete začít připravovat elixír pro Triss. Postup pro výrobu lektvaru je tento (musíte ale mít všechny potřebné ingredience): vejděte do meditačního režimu, klikněte na ikonku alchymie, přejdete tak na obrazovku přípravy, klikněte na elixír pro Triss, přidejte Vlaštovičník, pařát Chiméry a Kalcium Equum, nyní dejte příkaz "smíchat" a elixír je hotov, můžete ukončit meditaci. Nyní se vraťte zpět do prvního patra, vstupte do pokoje k Triss (leží na posteli), otevřete inventář a dvakrát klikněte na "elixír pro Triss, tak se spustí animace, v níž ji elixír podáte a poté co ho vypije, tak se uzdraví. Promluvte si s uzdravenou Triss, proberte všechny možnosti rozhovoru, tak se s ní mimo jiné i pomilujete, poté co se vás zeptá, zda už můžeme jít, odpovězte, že si ještě něco musíte zařídit. Vraťte se o patro níž, promluvte si s Eskelomem, naučí vás pěstnímu souboji. Pak vyhledejte Lamberta, vyptejte se ho na vše, vysvětlí vám vše ohledně několika typů nových soubojů. Nyní můžete ještě navštívit Vesemíra, nebo se vrátit k Triss, ať tak či onak se spustí animace, ve které všichni společně pohřbíte zabitého Leona.
Kapitola 1
Okolí Wizimy
Poté, co si pohovoříte s přáteli, rozloučíte se a rozejdete se, ocitnete se sami v okolí Wizimy. Znovu se spustí animace, v níž spatříte malého kluka Alvina s Karolínou, kteří jsou pronásledováni divokými ohnivými psy, zvanými Barghesti. Oba doběhnou k bráně, jeden ze strážců bránu přibouchne, chlapec ještě branou proběhne, ale žena už to nestačí. V reále tudíž pobijte všechny zběsilé psy, poté se spustí další animace, ve které bude mít chlapec věštecký záchvat "Ithlinina proroctví", v reále se potom o chlapce postará vaše přítelkyně Shani, se kterou proberte celkovou situaci. Nezapomeňte se jí zeptat na Salamandry, doporučí vám zajít si k místnímu knězi, získali jste i nový úkol "Ocas Salamandra".
Obydlí velebného kněze
Vydejte se tedy dopředu, odbočte na západ, projděte bránou a pokračujte dál po cestě. Otvírejte si mapu a tak se dobře zorientujete, musíte se dostat k jeho obydlí, neboť cesta se velice klikatí a těžko bych vám ji popisovala. Jen si dávejte pozor, ve dne totiž kněz bývá v kapličce, v noci potom doma ve svém bytě. Jestli je noc, nebo den, poznáte na ukazateli denní doby vpravo nahoře, pokud na něj zaměříte kurzor, zjistíte dokonce, kolik je právě hodin (po chvílích hodiny po půlhodinách přibývají, takže pokud potřebujete změnit denní dobu, musíte hodnou chvíli vyčkat, nebo po vstupu k velebnému knězi začít meditovat a tak změnit čas). Pokud je tedy noc, vstupte do jeho obydlí (viz zmíněný ukazatel), promluvte si s ním, "přivítá" vás velice nepřátelsky, je rozčilený a "slíznete i jeho pár výhrůžek, nadávek i varování. V jeho domě se nalézá taktéž kniha "Ithlinino proroctví". Nabídněte mu pomoc, zpočátku odmítne, ale proberte s ním nabídky dialogů, tak vám nakonec dá pět svíček, které máte prý zapálit, aby zmizelo kouzlo Bestie, zapálit je máte ale pouze na noc, kolem prostranství vedle cest. Jestliže se ho zeptáte na Salamandra, obdržíte i pečetní prsten "Věčný oheň", kterým se můžete při kontrolách prokazovat a tak dokázat, že pracujete v jeho službách pro blaho obyvatel, vyrazíte z něj za příslib, že tento jeho požadavek splníte, nějaký ten peníz. Vyjděte ven, odbočte doprava a otevřete si mapu, tak zjistíte naprosto přesně, kde se kapličky nacházejí, jsou na ní označeny červenými body. Podotýkám, že musí být noc, ve dne svíčky u kapliček samozřejmě nezapálíte. Pokračujte vpřed, zastaví vás domobrana, ale poté, co se prokážete prstenem )v inventáři si ho musíte nasadit na ruku), nechá vás pokračovat v cestě. Je noc a všude velice nebezpečno, budou vás napadat Barghesti, které samozřejmě likvidujte, opět se vám při jejich likvidaci vyplatí použít nejdříve kouzlo AARD a jakmile Barghesti padnou na chvíli omráčeni k zemi, dobijte je mečem, jde to rychle a lehce, neboť v tu chvíli jsou v bezvědomí a nemohou vás tudíž napadat. Jakmile dojdete ke kapličce, klikněte na její oltář, tak si otevřete inventář a na svíčku dvakrát rychle klikněte, tak ji na oltáři zapálíte
(obr.2). Podle mapy se teď vydejte dále k další kapličce, zopakujte postup se svíčkou a jděte dál. Poté co takto zapálíte všechny svíčky u všech pěti kapliček, dozvíte se, že knězem navržené kouzlo se nezdařilo, Bestii nezničilo, takže se opět a znovu podle mapy vraťte zpět k velebnému knězi a oznamte mu, co se stalo. Bude se znovu vztekat, proberte s ním všechny nabídky rozhovorů, bude přesvědčený, že Bestii sem přivolala kouzelnice Abigaila, chce po vás, abyste tam za ní vyrazili, opět po něm budete chtít peníze za splnění tohoto úkolu. Vyjděte ven a nyní se opět podle mapy vydejte k obydlí zmíněné čarodějnice, toto se nachází mezi posledními kapličkami, kde jste již před chvílí byli. Jděte však podle mapy druhou stranou kolem vody, napadne vás sice několik utopenců, ale nejsou moc silní a cesta je navíc o něco kratší. Po vstupu do chýše čarodějnice si s ní promluvte, poví vám, že proti Bestii vám může pomoci jen malý chlapec Alvin, který nyní našel útulek u ní, neboť Shani se o něj přestala starat. S Abigaili proberte všechny možnosti dialogů, nabídne vám i mast na vylepšení meče, kupte ji, stojí jen 9 orenů a rozhodně se to vyplatí, můžete si dokoupit i jiné věci podle vlastního uvážení, poté se od ní dozvíte, že aby Alvin mohl v prorockém záchvatu "Ithlinina proroctví" prozradit další podrobnosti o Bestii, musí mu ona uvařit lektvar z pěti květů Bílé Myrty. Pokud tedy máte dostatek inteligence, upravte v inventáři vaše znalosti o bylinkářství, tak si v okolí můžete tuto bylinu najít a natrhat sami, pokud to udělat nemůžete, vyjděte se ven a podle mapy se vydejte po cestě vpřed k venkovské hospodě, odbočte doleva a projděte bránou, přistupte k tlustému bylinkáři a kupte si od něj všech pět květů Bílé Myrty, jsou po devíti orenech. Stejnou cestou se vraťte zpět k Abigail, znovu si s ní promluvte. Proberte s ní všechny nabídky dialogů, hlavně ji však řekněte, že jste již květy Bílé Myrty sehnali, tak si je od vás vezme a uvaří z nich lektvar pro Alvina. Bude to však chvíli trvat, takže buďto vyjděte z její chýše ven a ihned se vraťte, nebo počněte meditovat, nastavte ten nejnižší čas meditování a po skončení si s Agibail opět pohovořte. Řekne vám, že lektvar je již hotový a dá ho vypít Albínovi, který opět bude mluvit hlasem "Ithlinina proroctví" a vy se dozvíte další podrobnosti o Bestii. Poté co hoch skončí, vydejte se znovu za velebným knězem, použijte mapu a podle denní doby vstupte do kaple, nebo do jeho obydlí, kde si s ní opět promluvte. Sdělte mu, co jste se dověděli od chlapce, to jest že Bestie byla vyvolána na základě zla některého obyvatele vesnice, bude se opět rozčilovat, ale dohodnutou částku 200 orenů vám nakonec přece jen zaplatí. Pokud se ho budete ptát na další informace, bude vzteklý a počne vás od sebe zahánět. Občané vám stále nedůvěřují a vy se nemůžete dozvědět, kde se nacházejí Salamandři, kteří sužují celé okolí a které vlastně pronásledujete již z Kaer Morhenu. Takže nyní si vzpomeňte, že jste dostali od kněze úkol "Ocas Salamandra", tedy získat důvěru čtyř občanů, nastal tedy čas pro jeho splnění.
(obr.2). Podle mapy se teď vydejte dále k další kapličce, zopakujte postup se svíčkou a jděte dál. Poté co takto zapálíte všechny svíčky u všech pěti kapliček, dozvíte se, že knězem navržené kouzlo se nezdařilo, Bestii nezničilo, takže se opět a znovu podle mapy vraťte zpět k velebnému knězi a oznamte mu, co se stalo. Bude se znovu vztekat, proberte s ním všechny nabídky rozhovorů, bude přesvědčený, že Bestii sem přivolala kouzelnice Abigaila, chce po vás, abyste tam za ní vyrazili, opět po něm budete chtít peníze za splnění tohoto úkolu. Vyjděte ven a nyní se opět podle mapy vydejte k obydlí zmíněné čarodějnice, toto se nachází mezi posledními kapličkami, kde jste již před chvílí byli. Jděte však podle mapy druhou stranou kolem vody, napadne vás sice několik utopenců, ale nejsou moc silní a cesta je navíc o něco kratší. Po vstupu do chýše čarodějnice si s ní promluvte, poví vám, že proti Bestii vám může pomoci jen malý chlapec Alvin, který nyní našel útulek u ní, neboť Shani se o něj přestala starat. S Abigaili proberte všechny možnosti dialogů, nabídne vám i mast na vylepšení meče, kupte ji, stojí jen 9 orenů a rozhodně se to vyplatí, můžete si dokoupit i jiné věci podle vlastního uvážení, poté se od ní dozvíte, že aby Alvin mohl v prorockém záchvatu "Ithlinina proroctví" prozradit další podrobnosti o Bestii, musí mu ona uvařit lektvar z pěti květů Bílé Myrty. Pokud tedy máte dostatek inteligence, upravte v inventáři vaše znalosti o bylinkářství, tak si v okolí můžete tuto bylinu najít a natrhat sami, pokud to udělat nemůžete, vyjděte se ven a podle mapy se vydejte po cestě vpřed k venkovské hospodě, odbočte doleva a projděte bránou, přistupte k tlustému bylinkáři a kupte si od něj všech pět květů Bílé Myrty, jsou po devíti orenech. Stejnou cestou se vraťte zpět k Abigail, znovu si s ní promluvte. Proberte s ní všechny nabídky dialogů, hlavně ji však řekněte, že jste již květy Bílé Myrty sehnali, tak si je od vás vezme a uvaří z nich lektvar pro Alvina. Bude to však chvíli trvat, takže buďto vyjděte z její chýše ven a ihned se vraťte, nebo počněte meditovat, nastavte ten nejnižší čas meditování a po skončení si s Agibail opět pohovořte. Řekne vám, že lektvar je již hotový a dá ho vypít Albínovi, který opět bude mluvit hlasem "Ithlinina proroctví" a vy se dozvíte další podrobnosti o Bestii. Poté co hoch skončí, vydejte se znovu za velebným knězem, použijte mapu a podle denní doby vstupte do kaple, nebo do jeho obydlí, kde si s ní opět promluvte. Sdělte mu, co jste se dověděli od chlapce, to jest že Bestie byla vyvolána na základě zla některého obyvatele vesnice, bude se opět rozčilovat, ale dohodnutou částku 200 orenů vám nakonec přece jen zaplatí. Pokud se ho budete ptát na další informace, bude vzteklý a počne vás od sebe zahánět. Občané vám stále nedůvěřují a vy se nemůžete dozvědět, kde se nacházejí Salamandři, kteří sužují celé okolí a které vlastně pronásledujete již z Kaer Morhenu. Takže nyní si vzpomeňte, že jste dostali od kněze úkol "Ocas Salamandra", tedy získat důvěru čtyř občanů, nastal tedy čas pro jeho splnění."Ocas Salamandra"
Jeho důvěru už jste získali zapálením pěti svíček u kapliček, takže se podle mapy vydejte za vesnickým boháčem, jménem Odo. Otevřete si mapu, klikněte na bod označující jeho dům, tak se vám v ukazateli denního času na ploše objeví červený terčík a vaše pozice je vyznačena bílou šipkou, takže tento ukazatel sledujte, tak se dostanete bez problémů k jeho obydlí, kde vstupte dovnitř a promluvte si s ním. Nebude vám věřit, takže se prokažte prstenem kněze, ale pokud jste tak ještě neučinili, ten si nejdříve musíte v inventáři nasadit na prst. Jakmile mu ruku s prstenem ukážete, uvěří vám, ale abyste získali jeho důvěru, bude chtít, abyste rozsekali na zahradě dvě rostlinné bestie, které tak rostou a jejichž pěstování se mu vymknulo z rukou. Přislíbíte mu, že úkol splníte, ťuknete si na zdraví, ale je to starý skrblík a bude s vámi smlouvat o každý oren, no nakonec se domluvíte, Vyjděte tedy z domu na zahradu, v každém rohu je jedna bestie, obě musíte zlikvidovat. Jakmile se vám to podaří, vraťte se do domu Oda a sdělte mu, že jste úkol splnili, počne znovu smlouvat, ale nakonec dohodnutou částku vyplatí. Nyní tedy jste získali důvěru druhého občana, takže se podle mapy vydejte k městským hradbám, kde si promluvte se strážným Mikulou. Ukažte mu ruku s prstenem, tak vám poví, že okolí po nocích sužují jakési Zombie, které byste měli zlikvidovat, přes den se tyto bestie nacházejí v Kryptě. Slíbí vám odměnu 200 orenů, takže se tam podle mapy vydejte. Po vstupu do krypty narazíte na mrtvou dívku, pokračujte kryptou dopředu, z inventáře použijte kočičí hlavu, tak budete ve tmě lépe vidět. Prohledejte celou kryptu a zlikvidujte mátohy, jakmile se vám objeví sdělení, že úkol je splněn, vraťte se zpět k Mikulovi a oznamte mu to. Řeknete mu i o mrtvé dívce, bude nešťastný, neboť už delší dobu pohřešuje svoji milou a dojde mu, že je to ona, kterou mátohy zavraždili. Poté se spustí animace, po ní musíte zabít několik nepřátel včele se zmutovanou bestií, Mikul vám poté poděkuje, vyplatí vám dohodnutou odměnu a vy jste získali důvěru třetího občana. Pokuste se dostat do města, ale bránu vám neotevřou, nemáte písemný glejt a jste cizinci. Teď se podle mapy vydejte ke kupci jménem Haren Brogg, vstupte do jeho domu a pohovořte si s ním. I jemu se nejdříve prokažte prstenem od kněze, poté vám poví o řádění Utopenců, kteří se v noci vyskytují kolem vody. Za odměnu mu přislíbíte je pobít, vyjděte ven a jděte k ohníčku, kolem něhož sedí několik zabijáků a žebráků. Aktivujte ohníček, tak počnete meditovat, nastavte půlnoc jakmile skončíte meditaci, vydejte se k vodě a pobijte houfec z vody vystupujících Utopenců. Poté, co se objeví hláška, že jste úkol splnili, jděte k ohníčku a znovu meditujte, nastavte úsvit a po skončení meditace se vydejte za Harenem. Napadnou vás cizí žoldáci, budou chtít po vás výkupné, můžete zaplatit, nebo se pustit do boje, rozhodněte se jak chcete. Poté se vydejte do domu za Harenem, oznamte mu splnění úkolu, vyplatí vám dohodnutou sumu a vy jste získali důvěru čtvrtého občana vesnice. Tím je celý úkol "Ocas Salamandra" splněn, takže se vydejte za velebným knězem a informujte ho o splnění tohoto celého úkolu. Konečně bude potěšen, požádejte ho o glejt pro vstup do města, což odmítne, zeptejte se ho tedy ještě na Salamandry a on vás pošle za krčmářem.
Okolí Wyzimy
Podle mapy se nyní vydejte do zájezdního hostince, je to na mapě na východě, dojdete k bráně, tady jste již jednou byli pro bylinky. Projděte bránou a vydejte se ke dveřím hostince, u dveří si prohlédněte vývěsku, otevřete tak inventář a vše z ní seberte, teprve potom vstupte do hospody. Zde už několik dobrodruhů obtěžuje vaši známou dívku Shani, pusťte se do boje s násilníky a všechny pobijte, Shani vám velice vydatně pomůže. Poté co všechny darebáky pobijete, promluvíte si v animaci se Shani, řekne vám, že lotři zabili hospodského. Prohledejte všechny mrtvoly (znovu připomínám, to dělejte stále, získáte vždy velice užitečné předměty, to dělejte stále, dál už na to nebudu upozorňovat), jděte tedy k jeho mrtvole a seberte mu klíč od úkrytu Salamandry (na mapě Opuštěný dům, znovu si promluvte se Shani a nabídnete jí doprovod, který ale odmítne s tím, že zde na vás počká. Vyjděte tudíž z hospody ven a podle mapy se vydejte k Opuštěnému domu, je na mapě nyní označený červeným kolečkem. Blíží se noc, takže buďte opatrní, neboť v noci, jak jste už určitě zjistili sami, bývá cestování hodně nebezpečné. Projděte bránou, zabočte doprava a hned poté doleva, pokračujte rovně a po chvíli odbočte doleva před opuštěný dům. U něj stojí dva bandité, s jedním už jste měli "tu čest se setkat", jsou to pacholci Salamandry, oba zabijte a vstupte do domu. Uvnitř pobijte další čtyři pacholky, jeden z nich je velitel Salamandry, ten má trošku silnější "kořínek", zbavte se tedy co nejrychleji nejdříve jeho. Jděte na druhou stranu místnosti, kde v koutě otevřete padací dveře a jimi projděte do jeskyně pod domem
(obr.3).
(obr.3).Jeskyně
Jděte k hloučku banditů a promluvte si s nimi, proberte s nimi všechny nabídky dialogů a jakmile se vše od nich dozvíte, nemilosrdně je pobijte. Tak se spustí animace, ve které k vám promluví chlapec Alvin, v reále potom, pokud chcete přerozdělit talenty, přistupte k ohni a počněte meditovat, v inventáři si talenty navyšte dle vlastního uvážení, sami nejlépe víte, kde "vás tlačí bota", možnosti na přerozdělení talentů jsou skutečně desítky a to vždy při každé meditaci. Poté si můžete prohlédnout všechny předměty, které Salamandři pokradli v Kaer Morhenu, zjistíte tak, že už dokončili první mutaci. Nyní musíte najít Alvina, je zde špatně vidět, lépe řečeno je tu "tma jak v pytli", poslužte si tedy z inventáře "kočičím" lektvarem, uvidíte lépe. Pokud ho v inventáři nemáte, tak čekejte, až se vám naplní ukazatel energie, použijte ho, tak se vám okolí na chvíli osvětlí a lépe můžete hledat cestu k Albínovi. Tak postupujte stále v hledání Alvina, jakmile ho naleznete, promluvte si s ním, sdělí vám, že stěna před ním je nějaká slabá a narušená, rozbijte ji tedy pěstmi. Pokračujte dál za Alvinem, ten vás dovede k Abigail, promluvte si s ní, proberte s ní všechny nabídky dialogů, dozvíte se věci, že vás bude hlava brnět. Odo zabil svého bratra pro peníze, velebný pán vyhnal z domu vlastní dceru poté, co otěhotněla, která je tedy současně bez přístřeší nad hlavou, Haren Brogg za úplatek zlatem zaprodal členy stráže, Mikul znásilnil Ilsu, která poté spáchala sebevraždu. Sami jste teď zjistili, že vesničané dávali vlastní děti Salamandrům a Abigaile tedy o všech těchto svinstvech věděla, aniž by s tím něco udělala. Navíc to byla ona, která Ilse podala jed, aby se tato mohla otrávit. Vesničané sice svalují veškerou vinu na Abigaile, Odo tvrdí, že ho očarovala, bratra prý by nedokázal zabít, ani kdyby nebyl při smyslech, vy jste však v jeho domě našli figurku, podobnou na Oda. Haren zase prý byl Abigailou sveden za podmínku, že bude načerno obchodovat s nepřáteli, ale ve skutečnosti to dělal zcela dobrovolně a pro zisk. No komu potom věřit, víte přece, že Abigail se vyspala i s vámi jen proto, abyste jí pomohli, takže je jasné, že viníky jsou všichni, jejich společná podlost a ziskuchtivá vychytralost tedy byla původcem všeho zla v Kaer Morhenu a vedla ke zrodu Bestie. Takže jak se rozhodnete? No následujte Alvina, který vás i s Abigail vyvede ven z jeskyně. Tak se spustí animace, ve které budou vesničané chtít Abigail zabít, můžete k tomu sice svolit, ale moc si tím nepomůžete, neboť pokud se rozhodnete i proti vůli vesničanů Abigail zachránit, budete v ní mít výtečného spolubojovníka v následujícím boji s Bestií a poté s vesničany, kterému se tak, jako tak, nevyhnete. Popojděte tedy vpřed a pusťte se do boje s Bestií a ostatními Barghesty, Abigail vám je pomůže skolit. Poté, co se těchto potvor zbavíte, musíte se ještě pustit do boje se všemi vesničany včele s velebným pánem, kteří vás chtějí oba zabít.
Okolí Wyzimy
Poté co společně s Abigail vesničany pobijete, seberte knězi glejt pro povolení vstupu do města, v animaci se s vámi Abigail rozloučí s tím, že vám poděkuje za její záchranu a prohlásí, že raději už sama jednou provždy sama a dobrovolně vesnici opustí. Vy se nyní musíte podle mapy vydat zpět do zájezdního hostince za Shani, pokecejte si s ní a povězte ji vše o posledních událostech v Jeskyni. Poté, co rozhovor skončí, následujte Shani, která vás dovede k k Mlýnské bráně, kde stráží Mikul a odevzdejte mu glejt, opravňující vás vstoupit do města. Raději však sledujte Shani, sice to bere pěknou oklikou a vleče se jako "splašený šnek", ale aspoň se vám neztratí. Tak dojdete společně k Mikul, předejte mu glejt, který jste sebrali mrtvému knězi a jenž je propustkou pro vstup do města, no moc radosti mít nebudete, dopadnete velice zle, ale o tom až v další následující kapitole.
Mám rád zaklínač a jemi 7 a chodím do2a a dařísemi